댄스, 힙합 댄스

면 튜토리얼 동기화 립 네가 찾는 지난 주 - 가야 여기 , 또는 왼쪽에있는 내비게이션을 사용하는 패널에서.

참고 : 트래픽으로 인해 높은 수요, 일부 파일의 내 vimeo에 잠긴 것으로 나타납니다. 나는 상황을 remedying이 곧 오전까지 다시 것입니다 그들을했습니다. , 어떤 경우에는 당신을 위해 일하지 않는다 비디오는 아니 페이지를 새로 고쳐주십시오 시도하십시오. 근무하는 경우 그렇지 않아 여전히 퀵타임 파일에 대한 링크를 보시려면 이메일 나.

불행히도, 시간 제약으로 인해 내 자신이 주 튜토리얼을 설명하는 필름 수 없습니다. 내말은, 그러나, 우리의 주제의 비디오 참고이 많지 않아!
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이런, 시간이 주 튜토리얼은 힘든 한 파악하는 것입니다. 자체에서 춤춘다 그래서 그것이 매우 어려운 주위, 워크플로우를 넣어하거나 약간의 마법을 끝으로 속도의 변화입니다. 그게 진짜로 요약하자면 결국 아래로의 기본입니다 애니메이션 : 재단 (기획), 구성, 세부 사항 및 폴란드어. 여기서는 결국 우리가 무엇을 :
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나는 또한 그냥 재미로이 애니메이션,하지만 멋진과 파도의 원리를 중복 내세우지 않는다 :

일 일하고 나쁘진 않은데!

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애니메이션 - 좀 좋아, 우리가 이전에 우리 재단으로 부품의 무게하자에 대해 자세히 살펴보의 :
오히려 어떤 때 한쪽에서 다른 체중을 이동 일어나는 설명보다, 내가 보여 주마!
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공지 얼마나 신체가 순서대로 떨어져 1 피트의 무게를 데리고으로 전환해야합니다.
또한 얼마나 무릎 주문, 골반의 각도를 변경하고 통지 방법 골반이 거의 척추의 독립을 돌고 수 구부 통지해야합니다.
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재단 또는 기획 : 적과 춤으로 계획하는 것이 중요 다만. 당신이 연기와 같이 감정적인 성능을 계획하지 않지만, 여전히 메시지를 전달하는 성능이다. 당신은 정확한 안무와 춤의 태도를 계획해야합니다. 잘하면 니가 뭘 정확한 움직임, IT를 사용 비디오 참조를 얻을 수 있습니다! 그러나에, 어떤 단계에서 참조 자료에서 분리를 잊지 마세요 자체 중량에 대한 애니메이션을 보면, 타이밍과 포즈.
가능하다면, 열쇠를 밖으로 스케치하여 현장의 포즈, 그리고 공포 '증세와 inbetween 조치를 적어 둡니다.
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저는 여기에 제 레퍼런스로 사용하는 춤 클립입니다. 꽤 미묘한 동작과 저스틴 팀버 레이크 수열이에요. 난 어떻게도 미묘한 움직임은 전 YouTube를 그것을 내려서 카메라 패닝은 / 축소) 낮은 품질의 참조를 사용하고 있습니다 (애니메이션 수있는 표시 이것을 싶었어요.
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자, 당신은 어떻게 참조 영상을 사용합니까? 글쎄, 난 내 배경으로 현장에 넣어 적 없어요! 난 퀵타임 플레이어 또는 미디어 플레이어 클래식에 이렇게 나는 그것을 통해 프레임별로 프레임을 단계 수를 엽니다. 나는 또한 프리미어하거나 다른 프로그램이 그것에 시간 코드를 얻으려면를 통해 실행 프레임 번호는 생명의 은인이야!
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다음은, 그 좋은 생각 참조 프레임별로 프레임을 통해 가서 포즈 좀 열쇠를 밖으로 스케치, 타이밍의 쪽지를 만들고있어. 당신도 게으른 (나 같은)하는 경우 또는 시간의 본질, 그냥 스케치 대신 참조의 프레임 번호를 적어이다. 이렇게하면 애니메이션 과정의 가장 중요한 부분입니다! 계획 계획 계획!

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차단 : 지금은) 애니메이션 이동으로 내 패키지 유정 (쉽고 빠르게 스튜디오, 이번 사건은 3DS 맥스와 캐릭터. 영상 참조되는지 확인하여 현장 귀하의 프레임과 동일 요금입니다 (타이밍 경우 동일한 사용하고있는 것으로 네가가는 참고)입니다.
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이것은 기본적으로 "춤의 움직임"을 통해 가서 당신의 성격을지고 있습니다. 더 자세한 아직! 이것은 단지 프레임 워크에 대한 세부 사항을 꽉 잡고있다. 꽤 나쁜 지금 (일부 있기 때문에 힘든 양족 동물을 위해 당신이 ""keyframes 단계)하게 모르지만, 그런 것 같은데 괜찮아요. 우리는 운동의 우리가 나중에 우리의 세부 사항을 개척합니다 덩어리에 추가 :
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이해를 무게 시퀀스를 많이 참조 위 참조 (특히 더 많은 회원의 참조 섹션) 애니메이션, 전에 당신은 할 수 설득력 댄스 회사 구조가있다 : 당신이 필요합니다. 당신은 또한 음악의 리듬을 이해해야합니다. 난 당신에게 어떤 수식을주지 않을 나도 애니메이터가 아니라 수학자에요!이 상황을 (작업)가, 그냥 단순히 리듬에 튀는 공을 애니메이션. 그것은 훨씬 더 쉽게 주위의 음악을보다 전체 문자의 열쇠를 교대하는 것입니다 일치 튀는 공의 열쇠를 교대하는.

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세부 사항 및 폴란드어 : 구조 및 세부 단계 애니메이션이 매우 미묘. 당신은 정말 간신히 그 차이를 말할 수있다, 우리는뿐만 아니라 끝까지 건너 수도 있으므로 폴리 쉬드 조각을 보면 :
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제가 정말 춤 흐름이 고장 도움이 되었으면 좋겠! 다시 말하지만, 참고가 animating하며, 출력의 최종 스타일 (Cartoony, 댄스 스타일에 따라 달라집니다 현실 등 ...). 당신은 퀵타임 형식으로 이러한 참조 클립을보고, 그리고 나서 내 참조 페이지로 내가 당신을 보낸 적이있는 링크를 수행하여 이상의 머리처럼 바랍니다. 나는 또한 모든 각도에서, 그리고 심지어 몸통 운동 체중 교대 비디오를 업로드해서 직장이 바뀝니다.
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너, 그럼 내 목록에 가입하시기 바랍니다 내가 당신에게 세부 사항을 이메일로 알려 드리겠 내 참조 페이지에 대한 링크이라도하지 않은 경우. 즐거운 시간 되십시오!

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새로운 자습서 및 참조 페이지에 대한 링크를!

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이메일 :
당신은, 그냥 좀 더 전문 유지하는 당신의 진짜 이름을 사용한다면 원합니다.


또한, 나에게이 동영상에 댓글을 떠날 것을 잊지 마세요. 이건 내 생각 말해 당신이 무엇이고 비디오 미래에 기분이 무료로 덮여 싶습니다 당신이 제안 주제를 그.

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읽기 : 춤을, 힙합 댄스

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"춤, 힙합 댄스"7 응답

  1. 마샬이 말하기를 :

    디제이,
    튜토리얼에 대한 감사 아직 다시! 프로그래머의 데프. 몇 가지 물건은 여기 내 애니메이션이 훨씬 부드럽고 가야 갈 수 이잖아! 특히 이들 레퍼런스 비디오 ... 끊임없이 자신을 스스로 내 전체 크기의 거울에 어떻게 엉덩이, 다리, 무게의 변화 ... 그녀의 아랫부분은 말할 것도없고 관련하여 척추의 움직임이 훨씬 더 편안보다 내 보는가 있는지 찾고 메신저! 하하, 다시 친구와 덕분에 그것을 계속!
    u는 u는 그것을 기회가된다면 통해 보여주고 싶다면 btw, 난 내 짧은에 대한 세부 사항 u 이메일을 보내 ... 분명히 앞으로 crits를 통해 UR로 보는 메신저!

    마샬

  2. 매튜가 말한다 :

    멋진 물건들 남자, 당신은 업로드 좋은 참고 영상. 모든 일을 다시 한 번 고마워요, 난 그냥 당신이 다른 비트에서 너무 빨리 기대합니다. 필자는 확실히 모든 노력 주위 애니메이션 커뮤니티를 돕고 퍼팅으로 말씀을 전파거야.
    그냥 궁금 얼마나 전체를 주사 우리는 당신이 참조에서 광택이 경우에 갈 주세 보여주는 거죠?

  3. 디제이 Nicke가 말합니다 :

    이봐, 의견들 주셔서 감사합니다.
    죄송 느린 응답을, 사실은 단지 스페인에서 계약을 늘어 놓던과 비행기에 알아내는 24 시간 이내에 있었어요, 지금은 언어 장벽과 모든 것을하고 있지만 readjusting있어 애니메이션이 여기에 최고 노치이다!

    마샬, 내가 네 물건 좀 봐 했어 난 다시 빨리 가져 올게!

    매튜, 모든걸 아마 4-6 시간 날 데려 갔어. 그것은 힘든 내가 거기 앉아서하지 않기 때문에 그것에 초점을 알 수 없어요, 난 여기 조금 저기 하루 동안 조금 않습니다.

    걱정 말아요, 다음 주에 내가 당신에게 몇 가지 도움말을 진짜 워크플로우를 구조하고 속도와 품질을 향상주지 마!

    - 디제이

  4. 마샬이 말하기를 :

    신난다! 난 밖으로 대학을 ... 뭐 대충 직업이 널에 스페인에가는 거죠 나면, 필자는 "여행을 조금"사업을 할 바라면서? 당신은 내가 물어 봐도하지 않는 경우.

    btw는 하시다면의 crits를 듣고 난 적이 있었 체크인 내 이메일을 열렬히 하하 ...하지만 난 알것 하시다면 바쁜 사람을 너무 때마다 u는 기회를 내게 서두 .. .. 이메일을 쏘지 얻을 기다릴 수 없어

    마샬

  5. 워릭이 적혀있어요 :

    헤이 디제이,
    좋은 일을 아주 도움. 당신은 날 좋아하지만 그것은 좀 시간을 앉아서 찾고 대고 실제로 일부 하하 할 캐릭터 애니메이션으로 놀러 가려움있다.

    그러나 모든 팁은 바로 이곳에 그리고 내가 그 기회를 당신이 그것을보고 제일 먼저 알려주지합니까거야 :)
    앞으로 분납 봐주지.
    건배,
    Hayzie

  6. 루크는 말한다 :

    헤이 디제이,
    사랑 사이트 친구. 모든 것이 내가 지금까지 볼 수 나는 지금, 춤 모든 일을하고있어 조각 관련입니다! 또한 더 애니메이션 참조를 가지고 좋은, 우리가 충분히 그걸 가질 수 없어 알아 ;) 일상 애니메이션 내가 몇 클립을 점프, 떨어지는 만들고 있어요 과정, 물건을 headbutting 있음, 그래서 사용자가 당신에게 모두에 사용할 클립을 무료로 보낼 거죠? 글쎄, 너무 창피 않는 사람 적어도 ....

  7. Vvek가 말한다 :

    헤이 닉

    좋은 방법은 전체 프로세스를 단순화합니다.

    난 당신이 캐릭터 스튜디오 양족의를 (매우 과소 평가)와 완벽하게 사람들이 서로 다른 패키지를 탐구 여전히 애니메이션의 동일한 품질을 얻을 영감을 기대하고 다른 사람이 맘에 안 마야 사용하고있는 사실을 사랑 해요.

    하지만 난 안 최종 제품에 흐릿하게 움직임, 특히 이후 그것은 데모 연구로 운명 인것 처럼요. 움직임은 마지막 필름에서 조명 후, 텍스쳐링 ... ㅋ ㅋ ㅋ이 흐려 .. 괜찮 아니라, 애니메이션을 클릭합니다. 또는 그냥 내 개인적인 견해.

    운동뿐만 아니라 숨깁니다 당신의 keyframes을 흐려,하지만 그것도 어려운 자연의 곡선이나 경로가 시체로 만들어 볼 수 있습니다.

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